“在電子競技的故鄉(xiāng)韓國,F(xiàn)aker李相赫身穿T1戰(zhàn)隊的隊服捧起冠軍獎杯,對所有熱愛英雄聯(lián)盟的人來說,這是一生難忘的特別時刻。時隔一年后,如今舉起了第五座冠軍獎杯的李相赫和T1,成為了電競領域的活歷史?!?/span>
Riot Games電競業(yè)務總裁John Needham表示仿佛是剛經(jīng)歷了已經(jīng)過去將近一年的2023年英雄聯(lián)盟世界賽的決賽。
3日在英國倫敦O2體育場舉行的2024全球總決賽決賽中,T1拿下隊史第五次冠軍,John Needham笑著說:“全球最多同步觀看人數(shù)達到4500萬(不包括中國地區(qū)),13萬多名粉絲參加了去年在韓國舉辦的世界賽的決賽,我依舊沉浸在那場盛事中。今年T1在倫敦再次奪冠,給我?guī)砹藰O大的感動。”
Riot Games于2009年推出的英雄聯(lián)盟,是全球最受歡迎的游戲之一,月活躍用戶數(shù)超過1.5億。始于2011年的英雄聯(lián)盟世界賽,今年迎來了第14屆,被韓國人比作國際足聯(lián)世界杯,稱之為“LoL世界杯”。
關于LoL能夠在十余年間持續(xù)受到歡迎的秘訣,John Needham提到了公司持續(xù)不斷的投資。他說:“為了讓LoL成為受人喜愛的游戲,我們已經(jīng)累計投入超過20億美元,今年也不例外。每年都會將一定金額投入到賽事舉辦和聯(lián)賽運營中。我們的目標不僅僅是讓人觀看比賽,而是讓人們親身體驗游戲,因此我們計劃今后會繼續(xù)積極地再次投資?!?/span>
對于近期電競行業(yè)中LoL人氣下滑的擔憂,John Needham通過展示世界賽的觀賽數(shù)據(jù)予以反駁。他解釋道:“LoL的觀賽數(shù)據(jù)持續(xù)上升,僅看今年的世界賽就一目了然。最大同步觀看人數(shù)(PCU)突破300萬的比賽從去年的3場增加到今年的5場。特別是決賽觀眾數(shù),從去年的640萬2760人增加到約700萬人,展現(xiàn)了驚人的熱度?!?/span>
他還補充道:“我認為LoL正一步步實現(xiàn)成為各個年齡層能共同享受數(shù)十年的‘多年齡層游戲’的目標。第30屆英雄聯(lián)盟世界賽將會帶來怎樣的盛況,已經(jīng)讓人期待不已?!?/span>
John Needham還提到,LoL人氣得以延續(xù),LCK在其中扮演了重要角色。他表示:“LCK在LoL的未來發(fā)展中占據(jù)了相當大的比重。作為全球最頂尖的聯(lián)賽之一,有著在役的Faker這樣活傳奇的LCK聯(lián)賽,由七種語言進行直播。LoL在韓國連續(xù)323周蟬聯(lián)網(wǎng)吧占有率榜首,玩家每周平均游戲時長達1692萬小時。如今如果撇開韓國和LCK,到了無法去描述LoL的程度,他們的存在感變得更強了?!?/strong>
John Needham還對2025年即將改為單賽季制的LCK表達了期待。他強調說:“LCK的分鐘平均觀看人數(shù)(AMA)從春季賽的42.9萬上升到夏季賽的44.9萬。全球性的觀看數(shù)據(jù)顯示,夏季賽的AMA達到28.3萬,比春季賽增加了16%。LCK以比以往更為激動人心的賽制運行,明年將會吸引更多粉絲的關注?!?/span>
他還提到,Riot Games正在積極與國際奧委會(IOC)討論,希望LoL能夠繼電競世界杯(EWC)之后,成為電競奧運會的正式項目。John Needham說:“今年LoL參加了EWC,受到了極大的關注。Riot Games和EWC之間在長久合作方面達成了積極共識。我知道許多LoL粉絲期待國家對抗形式的比賽。雖然現(xiàn)在無法透露細節(jié),但我們會持續(xù)與IOC溝通?!?/span>
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