不過,也有新作能在趨于飽和的服務(wù)型游戲領(lǐng)域脫穎而出,例如年初發(fā)布的《地獄潛者2》以及近期發(fā)售的《戰(zhàn)錘40K 星際戰(zhàn)士2》。
日前,《星際戰(zhàn)士2》開發(fā)商首席創(chuàng)意官Tim Willits接受了IGN的采訪,他表示“開發(fā)周期過長、游戲題材過時”不一定完全是現(xiàn)代3A游戲失敗的原因。相反,Willits認為,3A游戲開發(fā)商傾向于“過度規(guī)劃”他們的游戲,以至于他們無法出色地完成任何一件事。
Tim Willits解釋稱,對于《星際戰(zhàn)士2》而言,團隊的目標(biāo)是確保抓住核心戰(zhàn)斗并控制游戲的規(guī)模范圍。他說:“在開發(fā)游戲的過程中,很多團隊的規(guī)劃會超出游戲范圍。他們看著剛剛發(fā)布的其他游戲,然后說,‘哦,我們必須做那個,讓我們添加這個,我們必須做這個?!麄兪チ藢τ螒蚝诵膬?nèi)容的關(guān)注——能讓游戲變得有趣的東西?!?/p>
“我們在《星際戰(zhàn)士2》中就足夠保持專注,游戲有新技術(shù),但并沒有一些前所未有的革命性新游戲機制,團隊的工作非常出色,我們的執(zhí)行力也非常非常好。”
開發(fā)成本方面,開發(fā)商表示以一種“經(jīng)濟實惠”的方式開發(fā)了《星際戰(zhàn)士2》,其預(yù)算不及《毀滅戰(zhàn)士永恒》的一半。他說到:“我們不想成為游戲賣不到500萬份就算是失敗的那種企業(yè),我們希望成為一家專注于核心體驗的開發(fā)商,專注于讓游戲真正有趣,然后將其做得非常好,并以合理的價格提供?!?/p>
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